En esta entrada al blog describiremos la que para mi viene siendo una herramienta interactiva y que promueve la participación del alumnado a una gran escala: Kahoot! Kahoot! es una página web que permite generar cuestionarios (o posibles exámenes a escondidas) de contestación tipo test (el alumno encuentra una pregunta y debe escoger entre las 4 posibles respuestas que se le generan) y dónde posteriormente se puede visualizar una puntuación entre todos los participantes de la prueba. Esta herramienta ofrece al docente la posibilidad de incentivar a los alumnos a "querer ganar" y demostrar sus conocimientos sobre los aspectos tratados y estudiados en clase anteriormente. Para mi, es una forma de simular un posible examen y ofrecer al alumno la posibilidad de, mediante una prueba real y en vivo, de que conceptos tiene verdaderamente asimilados y cuál es su nivel de preparación para el siguiente examen. El aspecto lúdico que ofrece la página es que cada participante puede generar un avatar propio para ser la imagen visible de esa persona. Este aspecto no interfiere en el resultado ni interfiere en nada, pero permite al alumno involucrarse en la prueba como si de un juego se tratase. FUNCIONAMIENTO La página inicia ofreciendo la posibilidad de introducir un código PIN (se genera automáticamente al creador o poseedor del Kahoot! creado), el cuál deberemos compartir con nuestros alumnos para que puedan añadirse a la prueba. |
Una vez introducimos el código, la página web genera una especie de "sala de espera" donde se pueden observar el total de participantes añadidos a la sala y sus respectivos nombres/apodos y avatares. Imagen donde se visualiza el total de participantes y sus avatares A partir de este momento, solo es cosa del docente decidir cuándo debe empezar la prueba. Una vez decida iniciarla, los alumnos deberán estar atentos a la pantalla donde el docente esta proyectando, dado que es en esta la única en la que salen las respuestas a escoger. En las pantallas de los alumnos, solo se ven los colores (y respectivas figuras geométricas de cada color) de cada respuesta, pero por eso, para saber que quiere responder el alumno, debe observar atentamente primero la imagen del profesor para posteriormente observar la suya propia y escoger el color/figura geométrica correspondiente a la respuesta que ha escogido. Imagen donde vemos la pregunta, las respuestas, el tiempo restante y el total de respuestas realizadas Imagen de la pantalla del alumno, donde debe escoger su respuesta Tras cada pregunta, se visualizará una clasificación de los participantes con mejor puntuación. Este será su funcionamiento hasta el momento que se acaben las preguntas, donde se expondrá la clasificación final y los 3 primeros. Como hemos comentado anteriormente, es un funcionamiento muy simple pero que ofrece muchas ventajas al docente (poder ver el nivel de conocimiento de conceptos de los alumnos, la capacidad de retener información, la toma de decisión, la seguridad y confianza a la hora de decidir...) y al alumnado (no sentirse presionado dado que se cree que es un juego, participa con ganas, obtener una realidad sobre si ha asimilado conceptos, capacidad de decidir...) UNA FORMA DE AVALUAR Y EXAMINAR NOVEDOSA Y QUE MOTIVA A TODOS LOS PARTICIPANTES! Haz click para dirigirte a la página web oficial. |
MATEMÁTICAS... A BASE DE HECHIZOS? En esta nueva entrada al blog, me gustaría destacar esta herramienta digital basada en promover y facilitar el aprendizaje de las matemáticas para alumnado de educación primaria: PRODIGY Con la herramienta digital PRODIGY vamos a encontrar una página web donde nos sumergiremos en un auténtico juego (incluida una historia del propio juego), donde para poder seguir avanzando y mejorar deberemos solventar casos matemáticos, de geometría... En el inicio del juego, se pregunta al participante cuál es el nivel de conceptos que se quiere trabajar. Al iniciarlo, se obligará a personalizar un personaje/avatar al gusto personal. Una vez creado, explica un poco el contexto de la historia y en seguida empiezan a aparecer diferentes conceptos matemáticos que deberemos ir resolviendo si queremos ir avanzando en el juego. El contexto del juego es una academia de brujos, donde a través de pruebas de conceptos matemáticos, de geometría... el brujo (o alumno) va a i
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